每经编辑 毕陆名
今年还未过完,但“年度科幻巨作”可能已有定论。
近期,国产真人恋爱影视游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋!》)连日登顶steam国区畅销榜首,力压了《PUBG》《CS2》《Apex》等等一众热门免费游戏,稳占国区畅销榜首。该游戏于10月17日上线,好评率92.51%,24小时内在线巅峰65435名玩家。只要42块钱,就能第一视角沉浸式体验与六位美女恋爱,仿佛置身恋爱短剧。与此同时,其用“影视思维做游戏”的方式也引起了广泛讨论,“短剧+游戏”的玩法会是下一个内容风口吗?
《完蛋!我被美女包围了》:https://store.steampowered.com/app/2322560/_/
一款火爆游戏
《完蛋!》讲述的就是一个众美女环绕,争着抢着和男主谈恋爱的故事。而第一人称扮演的主角顾易,只不过是一个远走他乡、身负债款且工作屡屡碰壁的“失败者”。光这句话本身就已经很科幻了,开发团队也将游戏称为“大型科幻爱情片”。
图片来源:视频截图
游戏操作非常简单,根据关键节点的不同对话选择,会走向不同的结局。据悉游戏有百余种故事分支、十二种结局,不用重新开始就能快速体验不同走向的内容。在《完蛋》中,爽感的获得是轻松、即时、不限次数的。
值得一提的是,《完蛋》开发团队intiny背后其实是“绝地游戏”。这家因为《天天挂机》为人所知的SLG研发商近年来并不好过。据悉,“绝地游戏”挖了老IP也换了新赛道,甚至开始做投资。《完蛋》正是诞生于它“绝地求生”的最后一个选项。
那么《完蛋》究竟做对了什么呢?
据蓝鲸财经报道,资深游戏玩家Bruce是最早体验该游戏的玩家之一,他认为《完蛋》本质是男性向的乙女游戏,成功之处在于选角和表演——Bruce所说基本可以代表大量玩家,否则Steam评论区也不会有那么多人想给“浩浩一个家”了。
《完蛋》中,六个女主人设各异(魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁),选角和表演最终是贴合人物的——做到这点已在平均线上。其中,演员邹佳佳来自女子偶像团体SNH48,董琦则是科班出身,曾参演过《中国合伙人》《道士下山》等电影。
在游戏发售前的QA中,开发团队曾提及贯穿全程的第一视角。为了提升沉浸感,团队是有意打磨过镜头和表演的,考虑到了对话神态、等待选择的状态等。
当然,《完蛋》的缺陷同样很明显。Bruce告诉记者:它的游戏性并不好,人物不够立体、情节也经不起推敲,“玩完以后,我甚至不知道作为男主的‘我’顾易,他的魅力在哪里。”针对互动游戏本身,其开发成本很低,网上可以找到大量AVG、Gal Game游戏开发模板,工作量并不大。相比起来,《完蛋》在影视部分的呈现和用心是大于游戏部分的。
券商专业解读
申万传媒:真人互动影/游涌现爆款,创新不止
火爆原因:
1.贴近用户需求:恋爱题材、真人拍摄、贴近现实,操作和游戏时长较轻度。
2.定价较低:定价42元(折后不到40元,单线单结局时长120分钟左右,体验单一角色全部结局约3小时)。相比下,短视频付费短剧上百集,有效观看时长平均在90分钟左右,但0.9元左右一集,全集付费一般在80-120元之间。
3.开发成本低:互动式产品在游戏包体开发上的成本较低,目前各类引擎的社区和商城里都有大量AVG、Gal Game游戏开发模板,成本主要在真人拍摄环节(演员、设备、场地、剧本)等。
4.海外分销国内社交媒体推广:目前走海外分销渠道+买断制更为主流,而国内传播推广则以B站斗鱼虎雅等社交媒体为依托。
互动真人剧是融合短剧+游戏的一种创新尝试,其出圈背后是细分娱乐需求体验的深度挖掘。我们认为是融合虚实的互动娱乐体验有刚需特征,会激发媒体行业更多的创新和尝试。当前传媒板块估值回归低位部分源于增长乏力、创新停滞的悲观预期,新的娱乐形式出圈有助于打消这一担忧。
招商传媒:互动式游戏引爆Steam平台
类似国内的微短剧,供给端内容井喷,引爆观看需求,我们看到抖音与柠萌合作出品的《二十九》仅上线72小时,正片播放量就已破亿;快手星芒短剧《东栏雪》收获超5亿的播放量;《我回到十七岁的理由》播出至今,累计播放量已近5亿,其中,单集播放量最高超过6000万。德塔文《2023年上半年微短剧市场报告》显示,2023年上半年共上新微短剧481部,超过了2022年全年上新的454部,可见微短剧发展速度之迅速。
我们认为,受益于今年AI技术的推广,新的商业模式,这种类“短剧+游戏“的模式会越来越普遍,游戏制作效率提高、制作难度下降,更多优质的应用作品或将问世,IP的变现能力增强。
每日经济新闻综合蓝鲸财经、申万传媒研报、招商传媒研报
附加点评:
日前,《完蛋!我被美女包围了!》仅上线一天就成为Steam国区游戏热销榜第一名,对这一游戏的讨论还上了社交媒体热搜。
这一现象值得关切与分析。该游戏的情节线设定特别简单,你变身男主角顾易,用第一视角沉浸式与六位年龄、长相、性格与家庭背景迥异的美女相识、互动与交往,可以选择她们其中的一位深发展、使其成为你的另一半:爱去夜店的魅惑魔女、爱好文艺的知性姐姐、不物质的清纯学妹、刁蛮富家大小姐、独力抚养孩子的性感辣妈及内心想做回小女生的冷艳总裁,与哪位走到最后,选择权在你,你可以从心所欲。
显然,这是一个男性向的恋爱通关游戏,目标受众是男性,没有开后宫,也没有擦边,就是纯洁地谈恋爱,满足男性对另一半的各种幻想。市面上这一游戏品类是比较少的。
大众有这样的印象:年轻人尤其是年轻男性爱玩游戏,这诚然是对的。我们的祖先在部落时代所从事的狩猎、战争是生存的第一要务,这成为刻在基因里的对力量与胜利的追求,男性所钟爱的主流是动作、战斗、战争、文明争霸及策略类游戏,涉及斗智斗勇,在这类游戏中,男性玩家居多,恋爱要么没有,要么仅仅是加料或点缀,大概率游戏出品方建立了这样的心智占位:每一个男人的梦想都是征服世界,谈恋爱也是通过征服世界来俘获女人的心。
这个游戏的设计思路很不一样,只是让一个非常普通、没有任何金手指的男性纯纯地跟美女谈恋爱,虽然说游戏有12个隐藏结局,上百种路线选择,“你的每一次选择都将触发意想不到的隐藏故事”,但相对于市面上的主流男性向游戏,真算不上复杂,也谈不上做工有多精致,所以这么受欢迎,一定有特别成功之处,妥妥戳中了年轻男性的痛点。
该游戏的一大特色是“真人互动影像”:六位风格迥异的美女都是由真人扮演与拍摄的。在GPT-4引领的通用人工智能(AGI)时代,用AI设计出比真人更完美的绝色美女并不难,而且成本更低,此种做法对贩卖个人照片的“福利姬”盈利模式已经造成了冲击。该游戏出品方反其道而行之,选用真人上镜出演,把各种情节线都像正牌影视作品一样预先拍出来,供玩家任意选择想要深发展的对象与情节,让玩家有成为影视男主角、自行主宰与推动情节发展的权力,还能逼近与现实生活中真人互动的体验,可谓用心了。
这一游戏的性转版是所谓的乙女游戏。乙女即少女,女性选择与男性谈恋爱,或霸道总裁,或富二代,或明星,或赛车手,总之也是满足女性对另一半的完美想象。从比例关系来说,乙女游戏比男性向的恋爱游戏多几个数量级。在这个意义上,《完蛋!我被美女包围了!》之所以受到如此追捧,可能就是因为此类游戏太少了,游戏出品方对男性的此类情感需求是忽略与低估的,再加上“真人互动影像”填补了空白,所以一下子就开辟了一个生态位。
这一游戏之火,也足以说明:男性的世界也不全是打打杀杀和工作挣钱,男人也有情感需求。我们的传统文化并不鼓励男性敞开心扉表达自己,“男儿有泪不轻弹”,男性必须显得强大,扛起所有,不能有软弱与畏缩,但,是个人都会有软弱的时候,都有情感表达的需要,都有扛不住、情绪崩溃的时刻。男人也是人,他们的心灵世界也应该得到关爱。
长久以来,男人的声音在舆论中是缺位的。在某些商家的表述中,甚至不乏有“男人消费力不如狗”的说法。不过,这一现象正在改观。新一代年轻男性的价值观与消费观同他们的父母有非常明显的不同,更加关爱自我,对自身形象与精神世界有更多的投入,例如这些年,男性化妆品的消费量与消费额每年增速显著。
艾媒咨询数据显示,中国选择通过网络直播渠道购物的用户中,男性比例占58%,女性占比为42%,其中80后、90后是购物主力军,占比总和超过80%;直播电商购物用户主要分布在一、二线城市,二线城市以42%的占比领先。这与一些人的印象很不一样。年轻男性的消费力在崛起、在井喷,是一个值得关注的趋势。
当男性把自己的生产力转化为消费力,他们也就赢得了商家的殷勤相待,这是消费社会的游戏规则。《完蛋!我被美女包围了!》大火又是一个注脚。
当然,既然是恋爱类游戏,势必会引发一些人探讨游戏与现实的关系。有人担心,恋爱类游戏中异性对象的质量比现实生活中高出一大截,会导致玩家无形之中抬高了内心的择偶预期与标准,会对现实中的可选择对象产生不了兴致。这一效应有没有、有多大,应该有切实的社会调查,空对空地谈也没有意义。
不过,一个工作时间要挣钱养家干事业的人,只是在下班时间或周末偶尔花一些时间打游戏,以满足自己现实生活中实现不了的梦想与幻想,不应该受到苛责,也不至于因打几把游戏而丧失现实感,因为现实世界的引力很大,足以将TA拉回地面。偶尔陷入幻想之中,哪怕实现不了的幻想,也会让一个人的内心熠熠发光,或令灵魂获得松弛感与超越感,这对一个人的精神健壮是必要的。
当然,因缺乏现实世界的锚而完全沉浸与迷失在幻想之中,再也不想走出虚拟世界,或者用虚拟世界的完美对象来要求现实世界的可选对象,那当然是一种病态,并不可取,一个理智的成年人任何时候都不应该走到这一步。